2012. január 11., szerda

3D Technológia

A "három dimenziós" technológia már régóta foglalkoztatja az emberiséget és a technika gyors fejlődésének köszönhetően ma már nemcsak tudományos területeken, hanem leginkább a szórakoztató iparban alkalmazzák ezt fejlesztést.

A 3D kifejezés hallatán az emberek többségének a 3D mozifilmek, kijelzők, és modellező programok jutnak eszükbe leginkább. Ennek egyik oka az, hogy az átlagember számára főként ezeken a területeken elérhető a 3D-s technológia, és fejlesztők is az ebben rejlő anyagi lehetőségeket szeretnék leginkább kiaknázni.
A tanulmányom fő témája a 3D média és ennek technológia lenne, mert úgy gondolom, hogy ma ez van a figyelem középpontjában.


I. 3D Alapok


Tekintsük át a legfontosabb 3D-vel kapcsolatos tudnivalókat, amelyek elengedethetetlenek, ahhoz, hogy megértsük, hogy hogyan is működik a 3D.

Mi az a 3D?

A három dimenzió, melynek elterjedt rövidítése a 3D egy megjelenítési forma, amelynek három iránya van: szélessége, magassága, és mélysége (térhatás).
Az emberi szem 3 dimenzióban lát.

Hogyan látjuk a 3D-t?

Az ember jobb és bal szeme két különböző képet lát más-más szögből. A két szemünkkel látott képet agyunk a két kép közötti különbségek alapján „számolja ki” és csinál egy képet. Ez az úgynevezett binokuláris látás.

Hogyan működnek a mai 3D-s kijelzők?

A mai TV-k, monitorok, sőt okos-telefonok már képesek olyan 3D-s megjelenítési formát biztosítani, amellyel a kijelzők sík felület segítségével térbeli képet állítanak elő, ezzel tulajdonképpen „átverve” az emberi agyat.

A fent említett eszközök ezt úgy használják, ki hogy a kijelzőjükön duplán látható kép van egymáshoz közel.

Ehhez azonban valamilyen térérzetet keltő technológiára/eszközre van szükség. Nélküle ugyanis a kijelzőkön csak a duplán vetített kép látható, amely élvezhetetlen látványt nyújt.
A ma legelterjedtebb eszköz a 3D szemüveg.

3D-s szemüvegen keresztül nézve az egyik képet az egyik szemünkkel, a másik képet a másik szemünkkel látjuk, az agyunk pedig összerakja a két képet egyé.
Természetesen már javában folynak a kísérletek a szemüveg nélküli 3D-re, ezek azonban mélységérzetben, felbontásban és minőségben is elmaradnak a szemüveges rendszerektől.

A Samsung és az Intel 2010-ben mutatta meg a szemüveg nélküli 3D-s kijelzőit. Mindkét kijelző azonban alacsony felbontásban működött csak, a mélységérzet sem volt meggyőző, a Samsung kijelzőjén a kép ráadásul csak egyetlen pontból volt optimális. Az Intel esetében nyolc különböző pontból is nézhető volt a kijelző.


II. 3D technológiák és szemüvegek

A 3D szemüvegeket két csoportra lehet osztani. Vannak az úgynevezett aktív, illetve passzív szemüvegek. Az aktív szemüvegek esetén a képeket felváltva látjuk, a passzív esetén egyszerre látjuk, itt azonban egy speciális szűrő segítségével van megoldva, hogy a megfelelő képek a megfelelő szembe jussanak.

A legrégebbi és legegyszerűbb módszert az anaglif technikának hívják. Ezt a módszert 1853-ban Wilhelm Rollman dolgozta ki. Az anaglif képalkotásnál a filmen egyszerre látjuk a jobb és a bal szemnek szánt képeket, amelyeknek eltérő a színezése. Ahhoz, a megfelelő képek a megfelelő szembe jussanak, a szemünk elé olyan színes szűrőt kell tennünk, mely a jobb és bal szemünk számára külön-külön szűri ki a nekik szánt információkat. A színes szemüveg miatt a megfelelő kép a megfelelő szembe jut és így kialakul a térérzet. A legismertebb ilyen szemüvegek a kék és piros párosítást használják, illetve van még a zöld és magenta párosítás. A módszer előnye leginkább az ára, hiszen a jelenlegi megoldások közül ez a legolcsóbb. Hátránya, hogy torzulnak a színek és gyorsan fárasztja a szemet.

A következő módszer, amellyel a mozikban is találkozhatunk az úgynevezett 3D polarizáció.
Hasonló elven működik, mint anaglif eljárás, viszont a színek variálása helyett a fény polarizálásával érik el, hogy a megfelelő képet a megfelelő szem lássa.

A polarizáción alapuló 3D-s képalkotást legtöbbször projektorral, vagy projektorokkal oldják meg. Szükségünk van egy polarizált szemüvegre, és emellett egy speciális vetítő vászonra az úgynevezett Silver Screen-re, amely megakadályozza a beérkező fény depolarizációját. Az alkalmazott polarizáció lehet lineáris és cirkuláris is.
Ezt a módszert egyébként az LCD-tévéknél is alkalmazzák, de ebben az esetben feleződik a felbontás

A fentebb leírtakból kiderül, hogy mind az anaglif, mind polarizációs eljárás is passzív megoldással működik. A következő eljárás azonban aktív képzáró megoldással működik.

Ezt Shutter eljárásnak nevezik. "Ez megoldás szintén nem bonyolult, a megjelenítő felváltva jeleníti meg a jobb illetve a bal szem számára küldött képet, míg a felhasználó szemüvege gondoskodik arról, hogy adott pillanatban csak az egyik szemünk lásson. Az ilyesfajta aktív szemüvegekben a shutter nem más, mint egy parányi, monokróm LCD kijelző, amely egy-egy pillanatra elzárja a fény útját." – www.geeks.hu

A mai LCD monitorok többsége 60 Hz képfrissítési sebességgel rendelkezik. Ahhoz azonban, hogy 3D-s megjelenítés esetében ne érzékeljük a "fekete képkockákat", ehhez olyan megjelenítőre van szükségünk, amely képes legalább a 120 Hz-es képfrissítésre (60-60 képkocka jut mindkét szemünkre.)

A Shutter eljárás előnye, hogy nem terheli annyira a szemet, mint a fent említett eljárások, és jó minőségű képet lehet előállítani. Hátrány viszont, hogy a szemüveg drága, tölteni is kell és csak egyenesen ülve használható.

Utolsó eljárásként megemlíteném az Autósztereó 3D-t. Ennél a megoldásnál nincs szükség 3D szemüvegre. "Ezek a rendszerek a fény útjának precíz szabályozásával érik el a mélységérzetet; a kijelző felületét egyszerűen úgy alkotják meg, hogy egyes képpontokat csak az egyik, míg más pixeleket csak a másik szemünk lát." – www.geeks.hu
Ez a megoldás azonban nagyon precíz kialakítást igényel. Ennek az a hátránya, hogy az optimális 3D képet csak egy bizonyos pontból nézve kapjuk meg. Ha elmozdulunk, akkor a kép elmosódik és fejfájást is okozhat.


III. 3D-s filmek története


Habár a mai modern 3D lázat kétségkívül James Cameron 2009-ben bemutatott filmje az Avatar indította el, már jóval előtte is készültek 3D-s filmek és próbálkozások. Tekintsük át ezeket a legfontosabb évszámokra felbontva. (Hivatkozás http://3dportal.hu/tudastar/a-3d-tortenete)

1903 - Auguste Lumiere bemutatta A vonat érkezése című film 3D-s változatát.

1915 – Elkészült az első anaglif mozifilm a The Power of Love.

1922 – A filmszínházakban műsorra tűzik a The Power of Love-ot.

1935 – Elkészül az első színes, háromdimenziós mozifilm.

1947 – Elkészül az első orosz 3D-s mozifilm, a Robinson Crusoe.

1952 – A világ első 3D-s nagy játékfilmje, a Bwana Devil bemutatója az Egyesült Államokban, a film egy tiszavirág életű boom-ot indított el a 3D-s mozizásban.

1953 - Két, mérföldkőnek számító 3D-s film, a Man in the Dark és House of Wax című mozifilmek bemutatója. Ez utóbbi film az első 3D-s mozi, amely sztereó hangrendszeren szólal meg.

1953 - A 3-D Follies lett az első 3D-s film, amelyet a gyártás közben állítottak le, jelezve ezzel is a 3D boom végét.

1960 – A September Storm az első anaglif film, amely Cinemascope formátumban jelent meg.
„A CinemaScope eljárás az ún. anamorfikus nyújtási technológiát használja, minek következtében a szélesvásznú filmet „belegyömöszölik” a 35 mm-es film 1,33:1-hez képarányú filmkockájára, majd a moziban a kellő képarányra „nyújtják” azt.” - http://hu.wikipedia.org/wiki/CinemaScope

1981 – Az anaglif Comin at Ya! című alkotás bemutatója. A film az over-and-under technikát alkalmazza, amelynek során a két eltérő szögből készült képet egyetlen felületen, egymásra nyomtatják vagy vetítik. Ez a film egy újabb 3D-s hullámot indított el, amelyet a ’80-as években még olyan filmek követtek, mint az Amityville 3D, a Friday the 13th (Péntek 13) harmadik része vagy a Cápa 3D.

2009 – Bemutatják James Cameron filmjét, az Avatar-t. A mozit azzal a Fusion Camera rendszerrel forgatták, amelynek fejlesztésében maga Cameron is részt vett.
Fusion Camera System: „A hagyományos térhatású fényképezés elvén működő, a felvételeket két, egymással szinkronban lévő lencsével rögzítő digitális kamerában az objektívlencsék az emberi szemek átlagos távolságának megfelelően helyezkednek el.” – www.lazavideo.hu
Az Avatar című film óta nincs megállás a 3D filmek gyártásában. Az összes filmstúdió beállt a sorba (nehogy lemaradjanak az új trendről) és folyamatosan készülnek a néző elkápráztatására szánt 3D filmek.


IV. 3D csatornák

A 3D-s filmek sikere után csak idő kérdése volt, hogy a TV társaságok mikor harapnak rá a kínálkozó lehetőségre.
Először a dél-Korea élt a lehetőséggel. 2010-ben el is indult a Sky 3D, amely teljes adásidejében 3D-s tartalmakat sugároz side-by-side formátumban, 1920x1080i felbontásban. Az amerikai ESPN sportcsatorna csatorna volt az első, amely különböző válogatott sporteseményeket vetített 3D-ben. Az első 3D-s adásuk a 2010-es dél-afrikai foci vb. volt. A csatorna 2011. február 14.-e óta 24 órában sugároz 3D-s sporteseményeket.

A Discovery és a Sony Corporation 2010-ben egy 3D csatorna indítását tervezte, ahol természetfilmeket, egyéb ismeretterjesztő filmeket, valamint gyermekek számára készített mozifilmeket és programokat sugárzott volna.
Spanyolországban, majd nem sokkal később Romániában 2011-ben indult el a High TV 3D, amely folyamatosan sugároz 3D-s tartalmakat. Legfőképpen szórakoztató jellegű műsorokat sugároz (valóságshow-k, dokumentumfilmek).

Magyarországon az Antenna Hungária teszteli a 3D műsorszórás lehetőségét, a UPC pedig kijelentette, hogy ők akarnak lenni az elsők, akik Európában 3D csatornát sugároznak.

A sornak ezzel azonban nincs vége. Manapság egyre több tv társaság dolgozik azon, hogy műsorait 3D-ben sugározhassa. A közeljövőben ezen csatornák száma folyamatosan fog bővülni. Az In-Stat tavalyi bemutatott elemzése szerint 2014-re mintegy száz lineáris háromdimenziós csatorna lesz fogható a világon.


V. Egyéb 3D

A 3D-s piacba természetesen beszálltak a konzolok, szoftverek, videokártyák. A Playstation 3 2010. június óta támogatja a 3D-s megjelenítést, az Xbox 360 pedig 2009 decembere óta. Érdekesség hogy az első Xbox 360 által támogatott 3D-s játék az Avatar volt, ami természetesen James Cameron filmjének játékverziója.

Természetesen a fent említett konzolok mellett PC-re is jelennek meg különböző szoftverek, amik támogatják a 3D-s megjelenítést. Ehhez természetesen szükségünk van egy olyan videokártyára, ami ugyancsak támogatja a 3D-s megjelenítést. Jelenleg az NVDIA által kínált grafikus kártyák alkalmasak erre.


VI. A jövő

Ha az ember jobban körülnéz az interneten, akkor láthatja, hogy a 3D technológiákat alkalmaznak mobil piacokon, orvostudományban, építészetben, szimulációkban, sőt betört a kozmetikai iparba is. Néhány éve létezik 3D-s nyomtató és szkenner is, ezeknek az ára azonban túl magas egy átlagember számára.

A 3D egyértelműen a jövő egyik meghatározó technológiája lesz. Rengeteg lehetőség rejlik benne. Gondoljunk csak olyan területekre, mint a környezetvédelem, katasztrófa-elhárítás, űrkutatás, csillagászat vagy az orvostudomány.


Források:

3d-tv.hu/
www.mediapiac.com/media/technologia/Szaz-3D-csatorna-johet/5729/
fn.hir24.hu/csucsfogyaszto/2010/01/08/3d_tevecsatorna_indulhat
www.haromdimenziostv.hu/3d-tv-tortenelem.html
http://hoc.hu/
www.geeks.hu/technologiak/100127_minden_amit_a_3d_rol_tudni_erdemes
www.lazavideo.hu
hu.wikipedia.org/wiki/CinemaScope

2011. február 22., kedd

Szünet

Kedves olvasó!

A blog az idei szemeszterben szünetelni fog, ugyanis ebben a félévben nem kell itt bejegyzést készítenem. Találkozunk a következő félévben!
Megértését előre is köszönöm :D

2010. december 14., kedd

Szerzői jog: Összefoglalás

Nos, megvan a tíz forrás. Az idei év utolsó bejegyzéseként következzék az összefoglalás.
Nézzük meg a legfontosabb tudnivalókat a Creative Commons-ról.

Creative Commons

A Creative Commons egy olyan non-profit szervezet, melynek célja az olyan kreatív művek mennyiségének növelése, melyeket mások jogszerűen megoszthatnak egymással vagy felhasználhatnak a saját műveikhez. A szervezet fő tevékenysége a Creative Commons-licencek kiadása.
A kezdeményezés szülőatyja és a projekt jelenlegi vezetője Lawrence Lessig, a Stanford Jogi Egyetem jogprofesszora. A CC hivatalosan 2001-ben indult útjára. Ma már számos ország használja, köztük Magyarország is, ahol 2008-ban megalakult a Creative Commons Magyarország Egyesület. Az egyesület elnöke Bodó Balázs.

Creative Commons célja


A Creative Commons lényege, hogy a szerzői jogi törvények helyett maguk az alkotók rendelkezhetnek műveik sorsáról, ezzel maguk dönthetik el, hogy az oltalom alatt álló jogok egy részét a közösségre hagyományozzák, míg más részét maguknak megtartsák. Ha akarják, ingyen megoszthatják őket mindenkivel vagy módosíthatóvá tehetik azokat.
A cél teljes jogi védettség és a közkincs közötti skálán létrehozni egy rugalmas rendszert. Ez biztosítaná, hogy a szerzők megtarthassák szerzői jogaikat, de ezzel egyidőben lehetőséget biztosítsanak a mű feldolgozására, terjesztésére bizonyos korlátok között.
Jelenleg a legtöbb problémát az adott országok szilárd jogrendszerébe való adaptálás jelenti. Éppen ezért folyamatosan fejlesztés alatt áll. A jelenlegi országok közül a legtöbb a CC 3.0 licencet használja (Magyarország a 2.5-t használja).

Creative Commons licencek

A Creative Commons licencei az alábbi jogokat biztosíthatják:

to Share -A mű szabadon másolható, terjeszthető, bemutatható és előadható.
to Remix - Származékos művek (feldolgozások) hozhatóak létre.

(Származékos mű: olyan művet jelent, amely a Művön és más korábban létező
műveken alapul)

A Creative Commons licencei négy korlátozó feltétel különböző variációiból állnak össze. Ezek a következők lehetnek

Attribution - Nevezd meg!: a szerző vagy a jogosult által meghatározott módon fel kell tüntetni a műhöz kapcsolódó információka. (Szerző neve, mű címe).

Noncommercial -
Ne add el!: a mű nem használható fel kereskedelmi célokra.

No Derivative Works -
Ne változtasd!: A mű nem módosítható és nem készíthető belőle átdolgozás, származékos mű.

Share Alike -
Így add tovább!: A mű a jelenlegivel megegyező, vagy azzal csereszabatos licenc alatt terjeszthető.

Szerzői jog: tizedik forrás

Utolsó forrásként egy origo által, 2006-ban megjelent cikket jelölök meg érdekesség gyanánt.
Az origo két rovatának cikkei kísérleti jelleggel Creative Commons licenc alatt jelentek meg. Ők voltak a hazai portálok közül az elsők.

Szabad licencet kapnak az origo egyes cikkei
Origo Techbázis - http://www.origo.hu/techbazis/20060209origocc.html
(2006. 02. 09., 15:37)

Az origo kísérlet gyanánt két rovatát, a Techbázis-t és a Tudomány-t Creative Commons licencel láttak el. A rovatok a "Nevezd meg! Ne add el! Ne változtasd! 2.5 Hungary licenc alatt futottak, melyek
az írások szabad másolását, terjesztését, bemutatását és előadását tették lehetővé.
Ennek a feltételei a következők voltak: tilos a kereskedelmi célú felhasználás, meg kell a szerzőt nevezni, és tilos megváltoztatni a tartalmat. Az origo továbbá figyelmeztette olvasóit, hogy csak a szövegek rendelkeznek a CC licencel. A képek és a külső partnereik által az érintett rovatainkban megjelentetett cikkekre továbbra is teljes szerzői jog védelem alatt álnak

Szerzői jog: kilencedik forrás

Továbbra is maradunk az "Sg.hu-nál". Kővetkező cikkük a Creative Commons új változatáról, a 3.0 licenc-ről írt még 2008-ban. A CC 3.0 számos újdonságot kínál.

Világszerte terjedhet a Creative Commons 3.0 licenc
Sg.hu - http://www.sg.hu/cikkek/62071/vilagszerte_terjedhet_a_creative_commons_3_0_licenc
(2008. augusztus 15. 15:39, Péntek)

Egyes országokban, mint pl. Ausztria már elkészültek a helyi változatok is, amelyek a helyi jogi környezethez igazítják az eredeti angol nyelvű kiadást.
A cikk megemlíti az új licenc legfontosabb újításait is: hogy tartalmazza az úgynevezett adatbázisjogot, a szerzői személyiségi jogokat, valamint a licencek esetében szóba jöhető díjigénylési lehetőségeket.
Érdekességként szó esik arról, hogy egy amerikai bíróság CC és más szabad licenceket erősítő ítéleteket hozott, amellyel egy szintre helyezte a Creative Commons licencet a kereskedelmi szerzői joggal. Olvashatunk még egy-két hasonló példát, más országokban történtekről is.

Szerzői jog: nyolcadik forrás

A Tone nevű dán előadóművész Small Arm of Sea nevű albumáról írt a következő cikk (szintén Sg.hu), amely az első CC licencel rendelkező zenei album volt.

Megjelent az első Creative Commons licencű zenei album
Sg.hu - www.sg.hu/cikkek/57641/megjelent_az_elso_creative_commons_licencu_zenei_album
(2008. január 24. 09:44, Csütörtök)

Habár a CC világszerte egyre népszerűbb, a kiadók addig mereven elzárkóztak a Creative Commons licencet használó művészek képviseletétől. Ezt a gyakorlatot bírálták a zenészek, de nem tudták megváltoztatni a kiadók álláspontját. Tone nevű előadónak sikerült elesőnek megállapodnia a KODA nevű dán szervezettel, hogy dalai CC licenc alatt jelenjenek meg.
Tone-t egyébként többen is megelőzték már az online megjelentetésben. Az első CC film, a Route 66 2005-ben jelent meg, melyet 2006 májusában az Elefántok álma című holland animációs film követett.

2010. december 13., hétfő

Szerzői jog: hetedik forrás

Az Sg.hu oldalon jelent meg a cikk lassan három éve. Ebből kiderül, hogy egy Orangemusic nevű oldal CC licenc-cel rendelkező zenék megjelenésére ad lehetőséget, valamint zenészek és előadok figyelmét próbálja a CC előnyeire felhívni.

Zenék Creative Commons alapokon
Sg.hu - http://www.sg.hu/cikkek/58506/zenek_creative_commons_alapokon
(2008. február 27. 11:28, Szerda)

Martin Aschauer, Nolabelen oldal egyik alapítója szerint már akkor 90 osztrák zenekar kereken 200 zeneszáma volt elérhető ingyen, MP3 formátumban. Az előadók az összes dalt Creative Commons licenc alatt jelentették meg. Auscher szerint a CC segítségével egyre ismertebbek és népszerűbbek lehetnek rövid idő alatt.
Terveik szerint az Orangemusic honlapja sokféle lehetőséget kínál majd az internetezőknek.